RISORSE
Il progetto produrrà risultati disponibili nelle 4 lingue del partenariato (EN, FR, HR e IT).
OBIETTIVO: aiutare gli operatori giovanili a fornire ai giovani (di età compresa tra i 15 e i 21 anni) informazioni sulla sostenibilità e su altre sfide ambientali e a sensibilizzarli sulla sostenibilità attraverso l’uso di un approccio gamificato (Escape Rooms).
Materiale per i formatori
Questo costituirà il materiale di conoscenze su cui il partenariato si baserà per tutta la durata del progetto. L’obiettivo è la creazione di un pacchetto di informazioni destinato agli operatori giovanili che permetta loro di acquisire le giuste competenze e li guidi su come includere la sostenibilità nel loro lavoro.
Il materiale per i formatori comprenderà i seguenti risultati:
- Un sito web contenente tutte le risorse
- Una guida interattiva con un linguaggio informativo che risponderà alle principali domande sulla sostenibilità e sulla lotta agli sprechi nel consumo
- Strumenti di divulgazione, pronti per condividere le informazioni con i giovani
- Un test di sostenibilità con cui ognuno potrà valutare il proprio “livello di sostenibilità”
- Un test “Sei eco-ansioso/a?”.
Escape Games & Database di risorse
Gli Escape Games permetteranno ai partecipanti di essere coinvolti in scenari immersivi, in vere e proprie avventure in cui diventeranno i protagonisti responsabili del cambiamento. I giochi promuoveranno la cittadinanza scientifica, aggiorneranno i giovani sulle ultime conoscenze in materia di cambiamenti climatici e sostenibilità e promuoveranno le soft skills e le green skills.
Il database conterrà strumenti pensati per essere il più possibile inclusivi e saranno fornite indicazioni specifiche agli operatori giovanili, in modo che possano tenere conto di eventuali esigenze particolari durante l’implementazione o l’utilizzo del materiale con giovani che potrebbero avere disturbi specifici dell’apprendimento (SLD).
Questi documenti sono stati creati per consentire ai giovani di agire nella loro comunità, imparando dalle buone pratiche già attuate a livello comunitario.
Questo pacchetto comprenderà i seguenti risultati:
- Una banca dati di buone pratiche e informazioni sulle sfide, i programmi e le azioni dell’UE
- 10 schede pratiche che presentano percorsi già sperimentati, incentrati sulla partecipazione attiva e su altre componenti della comunità locale (altri cittadini, organi politici, dirigenti scolastici, altre istituzioni, ecc.)
Il progetto Save&Game è cofinanziato dal programma ERASMUS+ dell’Unione Europea e sarà attuato da gennaio 2023 a gennaio 2024. Questo sito Web e il contenuto del progetto riflettono le opinioni degli autori e la Commissione europea non può essere ritenuta responsabile per eventuali usi che possono essere fatti delle informazioni in esso contenute.
(Codice progetto: 2022-3-HR01-KA210-YOU-000097125)