RESSOURCES

Le projet produira des résultats disponibles dans les 4 langues du partenariat (EN, FR, HR et IT).

OBJECTIF : aider les personnes travaillant auprès des jeunes à leur fournir des informations sur la durabilité et d’autres défis environnementaux, et sensibiliser les jeunes (âgés de 15 à 21 ans) à la durabilité par le biais d’une approche ludique (escape rooms).  

Matériel didactique

Ce matériel permettra d’établir la base de connaissances sur laquelle le partenariat s’appuiera pendant toute la durée du projet. L’objectif visé est la création d’un ensemble d’informations destinées aux personnes travaillant auprès des jeunes, qui leur permettra d’acquérir les bonnes compétences et les guidera sur la manière d’intégrer la durabilité dans leur travail.

Le matériel didactique comprendra les résultats suivants :

  • Un site Web contenant toutes les ressources ;
  • Un guide interactif avec un langage informatif qui répondra aux principales questions sur la durabilité et la lutte contre le gaspillage dans la consommation ;
  • Des outils de diffusion prêts à l’emploi pour transmettre des informations aux jeunes ;
  • Un test de durabilité afin que chacun évalue son « niveau de durabilité »; 
  • Un test « Es-tu éco-anxieux/se ? ». 

Escape games et boîte à outils

Les escape games permettront aux participants de s’impliquer dans des scénarios immersifs, dans de véritables aventures où ils deviendront les protagonistes responsables du changement. Les jeux encourageront la citoyenneté scientifique, mettront les jeunes au courant des dernières connaissances sur le changement climatique et la durabilité, et favoriseront les compétences non techniques et les compétences vertes.

La boîte à outils contiendra des outils conçus pour être aussi inclusifs que possible, et des conseils spécifiques seront également fournis aux personnes travaillant auprès des jeunes afin qu’ils puissent tenir compte de tout besoin particulier lors de la mise en œuvre ou de l’utilisation du matériel avec des jeunes susceptibles de souffrir de troubles spécifiques de l’apprentissage.

Feuilles de route et bonnes pratiques

Ces documents sont créés pour permettre aux jeunes d’agir au sein de leur communauté, en s’inspirant des bonnes pratiques déjà mises en œuvre au niveau communautaire.

Ce pack comprendra les résultats suivants :

  • Une base de données reprenant des bonnes pratiques et des informations sur les défis, les programmes et les actions de l’UE ;
  • 10 feuilles de route présentant des pistes déjà testées, entre autres axées sur la participation active de la communauté locale (autres citoyens, instances politiques, responsables scolaires, autres institutions, etc.).

Le projet Save&Game est cofinancé par le programme ERASMUS+ de l’Union européenne et sera mis en œuvre de janvier 2023 à janvier 2024. Ce site Web et le contenu du projet reflètent les opinions de leurs auteurs, et la Commission européenne ne peut être tenue responsable de l’utilisation qui pourrait être faite des informations qu’il contient.

(Code du projet : 2022-3-HR01-KA210-YOU-000097125)

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