Des escape games pour faire des choix responsables – Une nouvelle approche à l’apprentissage

Quoi de plus amusant que de jouer à des jeux ? Vous pourriez être tentés de répondre « rien »… Mais saviez-vous qu’apprendre peut aussi être très amusant ? C’est le cas ! Grâce à la « ludification ».

Le concept de ludification désigne la mise en place d’éléments de jeu, par exemple la mécanique d’un jeu, dans des séquences pédagogiques afin d’améliorer l’expérience d’apprentissage en augmentant la participation et la motivation des étudiants. En effet, les pratiques ludifiées visent à encourager la motivation intrinsèque, c’est-à-dire le type de motivation qui apparaît lorsque les étudiants trouvent un intérêt à ce qu’ils font – contrairement à la motivation extrinsèque, qui repose sur des récompenses extérieures telles que le fait d’obtenir de bonnes notes.

Une large variété d’éléments de jeu peuvent aider une séquence pédagogique à devenir plus motivante : des plus simples comme les règles, les objectifs et les niveaux aux approches les plus originales. Parmi ces dernières, nous observons actuellement un engouement particulier pour les jeux de carte, les chasses au trésor, et les escape games.

Les escape games (aussi appelés escape rooms) sont un format interactif dans lequel un petit groupe de joueurs doit compléter une mission en un temps limité. Il peut s’agir de jeux physiques ou virtuels.

La mission consiste habituellement à trouver la sortie, d’où le nom « escape game » (« jeu de fuite » en anglais), mais l’objectif final peut aussi être de sauver le monde, d’enquêter sur un crime, ou de retrouver une personne disparue, par exemple.

Afin d’atteindre leur objectif, les joueurs doivent résoudre un certain nombre de défis (ou d’énigmes) qui leur demandent de coopérer. À chaque défi résolu, les joueurs reçoivent une récompense : un indice qui les aidera à progresser dans le jeu. Jusqu’à ce qu’ils obtiennent l’indice final… Et résolvent donc le dernier défi !

Image par cottonbro studio sur Pexels

En matière d’intérêt pédagogique, les escape games présentent plusieurs attributs positifs :

  • Ils proposent une expérience immersive, qui aide à créer de l’engagement ;
  • Ils entraînent les compétences en résolution de problèmes et la pensée critique ;
  • Ils encouragent la collaboration ;
  • Ils peuvent s’adapter à n’importe quel sujet.

Le projet Save and Game voit dans ces attributs une manière innovante d’éveiller les consciences des jeunes aux problèmes environnementaux actuels. C’est pourquoi nous appliquons les mécanismes de la ludification pour proposer des défis sur le thème de la durabilité. Nous souhaitons immerger les joueurs dans une réalité de jeu dans laquelle ils peuvent réfléchir à des problèmes environnementaux existants en vue d’y trouver des solutions.

Image par Julia M Cameron sur Pexels

Nos escape games insistent sur l’importance de la coopération, qui est un éléments nécessaire au niveau global pour aider à mettre fin à la crise climatique. Ils encouragent également la pensée critique vis à vis de certaines attitudes non durables, telles que la surconsommation. En résumé, nos escape games créent une expérience d’apprentissage plus engageante au sujet du développement durable et de comment y arriver.

Restez à l’écoute si vous souhaitez découvrir nos escape games ! Ils seront bientôt rendus disponibles sur le site du projet Save and Game!

Références

FutureLearn. (2021, October 8). What is gamification in education? – FutureLearn. FutureLearn. https://www.futurelearn.com/info/blog/general/gamification-in-education

Gamified education | Centre of Expertise for Higher Education | University of Antwerp. (n.d.). https://www.uantwerpen.be/en/centres/centre-expertise-higher-education/didactic-information/teaching-tips/activating-students/gamified-education/

McCarthy, J. (2021). Using gamification to ignite student learning. Edutopia. https://www.edutopia.org/article/using-gamification-ignite-student-learning/

Ouariachi Peralta, T., & Elving, W. (2020). Escape rooms as tools for climate change education: an exploration of initiatives. Environmental Education Research26(8), 1193 -1206.  https://doi.org/10.1080/13504622.2020.1753659

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